2. Der Homo Copy

 

Noch freilich gleicht der digitale Kontinent einem frühevolutionären Tümpel. Die Virtuelle Realität ist wackelig und steril, der Aufwand mit Datenhelm und -handschuh kompliziert, teuer und frißt jede Menge Speicherplatz, und das Internet plagt chronischer Datenstau. Zwar mag die authentische Rundumsimulation der Stubenfliege bereits geglückt sein, die Simulationen des Menschen aber flimmern erst in Stummfilmqualität, und der umfassende Direktanschluß zwischen Mensch und Apparat ist nach wie vor Zukunftsmusik. Nicholas Negroponte hält den heutigen Standard der Technik für allzu mensch-inkompatibel. Er bedauert, daß sich ´der Computer ständig in einem fremden Land - dem unsrigen - befindet´ (vgl. 1995, 179). Er besitze ´weniger Persönlichkeit als eine Barbiepuppe´ (vgl. ebd. 264) und während ein Hund den Menschen am Gang erkennt, weiß ein Computer noch nicht einmal, daß es ´Herrchen´ gibt (vgl. 114). Zeit also, den Apparaten Hören und Sehen beizubringen. Die Subjektwerdung der Apparate scheint zwingend zu sein. Sie sollen zu geselligen intellektuellen Partnern des Menschen werden.

Wenn Negroponte bislang ´kein Expertensystem gefunden hat, das vorgibt, ein Experte in Bezug auf seinen Benutzer zu sein´ (vgl. in: Brand 1990, 61), so ist verständlich, daß er einen Prototypen entwickeln ließ: einen elektronischen Freund. Er sitzt wie eine Spinne im digitalen Netz und wertet die (Welt)-Informationen besitzergerecht aus. Er lernt den Benutzer im Laufe der Zeit kennen und berücksichtigt auf seiner Informationsjagd dessen persönlichen Wünsche und Leidenschaften. In der persönlichen Zeitung[1] macht die Absage eines Freundes die Schlagzeile, der elektronische Freund organisiert meinen Terminkalender, er ortet Sonderangebote, programmiert meinen Videorecorder nach meinem Geschmack und ´wenn sich ihr Flug am frühen Morgen verspätet, dann wird ihr Wecker etwas später klingeln und der Taxidienst unterrichtet, und zwar in Absprache mit der Verkehrsvorhersage´ (vgl. Negroponte 1995, 258). Selbstständig selektiert das digitale Trüffelschwein Informationen und erleichtert dem gestreßten Erdenbürger das Handeln im Datendickicht.

Die Informationsmedien setzen einerseits auf die apparatische Reduktion der Informationsfluten, gehen aber andererseits vom Informationsdefizit des Menschen aus: Das ´erzähl mir mehr darüber´ als wichtiger Bestandteil von Multimedia (vgl. Negroponte 1995, 89f) setzt auf den nicht enden wollenden Heißhunger nach selektierten Informationen. ´Erzähl mir mehr darüber´ aber ist nicht nur eine Option des Nutzers: zunächst haben die Apparate zu fragen, wer der Nutzer denn überhaupt ist. Sie müssen ihn kennenlernen, wollen sie nutzerfreundlich sein. Da ´ein Interface-Assistent ohne gesunden Menschenverstand seinem Benutzer nur auf die Nerven gehen würde´ (vgl. ebd. 195), sollte er meine Hobbies kennen, er sollte wissen, wann meine Tante Geburtstag hat, er sollte über meine Vorlieben Bescheid wissen, sollte unliebsame Besucher an der ´digitalen Türe´ abblitzen lassen können, er sollte meinen Psychosen beistehen und ´auch mal auf einen Witz lachen können´ (vgl. Brand 1990, 239).

 Der individuelle Menschenverstand also muß der Interaktions-Zofe nahegebracht werden. Um die Ego-Vermittlung nicht als therapieartige Dauerbeschäftigung pflegen zu müssen, wäre seitens der Apparate ein gewisses Grundwissen in Allgemeinmenschlichkeit wünschenswert. Noch ehe die ´Individualisierung der Rechner´ vollzogen werden kann, ist folglich eine Art menschlicher Gesamtnenner in Software zu betten: Die Apparate sind mit menschlichen Daten zu füttern. Alles nur erdenkliche Wissen über Mensch und Welt im Allgemeinen und über das Individuelle im Besonderen ist zu virtualisieren - und wird virtualisiert. Die optimale Übereinkunft zwischen ´System Mensch´ und Apparatsystem ist umso wichtiger, als ja auch die Virtuelle Realität ´bewohnbar´ werden soll. Die Apparate sind auf die Erkenntnisse der Neurophysiologie, der Verhaltensforschung, der Ökologie, der Erziehungswissenschaft, der Genforschung etc. angewiesen. In der Tat entwickeln sich die Forschungen um das sinnlich Erfahrbare und die Technologien, die mit der menschlichen Reproduktion zu tun haben, rasant. Die Stoffwechselfachleute richten ihr ganzes Augenmerk auf das Unsichtbare des Datenverarbeitungswesens Mensch. Der Mensch wird datiert, genetisch decodiert, Gehirnströme werden gemessen, kurz: er ist ´angezapft´ und geht analysiert ein ins Digital. Die Apparate werden zu psychologisierenden Verdauungsorganen, denen der Mensch die Summe aller Daten ist, die über ihn erfaßt wurden.

Der Transfer des Bewußtseins in den Computer war bereits die Vision Marshall McLuhans: "Mit dem Aufkommen der Elektrotechnik schuf der Mensch ein naturgetreues Modell seines eigenen Zentralnervensystems, das er erweiterte und nach außen verlegte" (1968, 52). Die Simulation seiner selbst, des Allgemeinen wie Individuellen, codiert ihn zu Dateien des virtuellen Hyperkortex. Dort, im global brain ist er ´abrufbar´ und kann sich als Gattung betrachten. Gleich einem Spiegel seiner Genese kann er ´mit sich selbst´ interagieren. Derart selbstreflexiv, wurde ´Aufklärung zur Durchleuchtungsoffensive´ (vgl. Sloterdijk 1989, 217), zur aggressiven Lichtmetaphysik (vgl. ebd.). In der Black Box der Apparate ist der simulierte Mensch eine abstrakte Reinkarnation seiner selbst, ein abstraktes Double.

Wie das Double sprichwörtlich laufen lernt, beobachtete Brand: "George" ist "ein Bündel von Computerwissen (der unterschiedlichsten Wissensarten eigentlich) darüber, wie Menschen sich bewegen. Sein Oberschenkelknochen weiß, daß er mit dem Hüftknochen verbunden ist, und er weiß, welche Bewegungen am Gelenk möglich sind. Seine Beine wissen etwas über ´Standbein´ und ´Spielbein´ beim Gehen und wie man sich einem unebenen Terrain anpaßt" (Brand 1990, 145). "Sie können mir nicht erklären, wie es kommt, daß sie gehen können, denn Sie wissen es nicht. All das wird automatisch gehandhabt" (Zeltzer in: Brand ebd. 148). [2] Jede potentielle Muskelanspannung soll sich nun auch im Digital entwickeln. Die ´Wiederholung´ der Schöpfung im Computer macht Simulationen flexibel handhabbar und mutationsfreudig, und ermöglicht wissenschaftliche Rückschlüsse auf den Menschen ´da draußen´.

Das Nervensystem an den Computer anzuschließen, beziehungsweise in den Computer zu ´überspielen´ ist eine der Herausforderungen der Gegenwart. Im Zentrum der Reflexion, so Kamper, stehe nicht mehr das ´vernuftbegabte Tier´, sondern eine ´selbstreflexive Maschine´. "Anstelle der Grenze zum Tier scheint neuerdings der Übergang zur Maschine das hauptsächliche Problem geworden zu sein" (vgl. 1990b, 142). Die Computer-Mensch-Schnittstellen überbieten die Naturbedingungen und füllen die Lebenswelt in Echtzeit mit Lebens- und Individualitätsimitaten. Noch leistet der ´Wilde´ zwar weit mehr als alle Computer zusammengenommen, aber "seit uns die Neurophysiologie belehrt, daß unsere Wahrnehmungen in der Größenordnung der Atomkernteilchen vor sich gehen, siedeln wir immer häufiger dorthin über" (Flusser 1990b, 43).

 Das heißt nicht nur, daß der Mensch als Analyse Eingang ins Digital findet und sich dort als Durchschnitt seiner selbst begutachten kann, das menschliche Summa Summarum wird im Virtuellen auch eine ganze Reihe individualkompatibler ´Digitalkumpel´ entstehen lassen. Die allgemeinmenschliche wie individuelle Informationen aufsaugenden, informationstechnologischen Egel erstellen eine Matrix, deren Profile persönlichkeitstauglich und maßgeschneidert auf den Einzelnen passen - Interaktionspartner sollen industrialisierbar werden. Als ´künstliche Virtualitäten´ werden sie vorgeben können, ´echt´ zu sein. Die ersten Simulationen von Filmgrößen und Persönlichkeiten der Zeitgeschichte mögen noch klapprig und plump daherkommen, real und nichtreal beziehungsweise ex-real und ex-nichtreal aber werden immer ununterscheidbarer. Je mehr die Weltgeschichte digitalisiert ist, desto bunter lebt sie in den Datenräumen auf. 

Informationsgesellschaft bedeutet also nicht nur, daß Menschen informiert werden, sondern zuvörderst die Informierung der Apparate selbst. Die Informationstechnologien sind dahingehend programmiert, informiert zu werden: Die Prothesen, dank derer der Mensch das Immaterielle erlebt, sind vor allem auf ihn selbst gerichtet.[3] Prothesen dienen nicht nur der menschlichen Wahrnehmung, sie sind auch Verlängerungen der Apparate. Die Apparate bedürfen der Prothese Mensch als Input-Lieferant, da erst deren Informierung die rückwirkend individuelle Informationsvermittlung garantiert. Da alles Wissen über den Menschen wünschenswert ist, geht die Entwicklung des Double, des ´Homo Copy´ Hand in Hand mit der wahrnehmungsstrategischen Apparatverbesserung. Dem ´Funktionalismus des Kognitiven´ gehorchend werden Mensch und Welt zur ´dynamischen Informationsstruktur´ (vgl. Rötzer 1995b, 57). Das kognitive System der menschlichen Informationsaufnahme, -verarbeitung und -erzeugung soll ´aus der biologischen Hardware gelöst und als Software beschrieben werden, die auch auf einer anderen Hardware laufen kann´ (vgl. ebd. 59). Der Mensch selbst soll industrialisierbar werden, er soll - ´beam me up, Scotty´ - versendet und letztendlich reproduziert werden können. 

Damit wird der Mensch zur datenschutzfreien Zone, denn erst der ´gläserne Mensch´ findet in den Apparaten ein optimales Gegenüber - auch auf die Gefahr hin, daß der freundliche Apparat ein Spion ist und persönliche Daten beispielsweise an Werbeagenturen weiterleitet. Da die Marktwirtschaft auch in Zukunft ein entscheidender Dynamo für die Entwicklung der Neuen Medien sein dürfte, werden meine Leidenschaften und Geschmäcker zielgerichtete Werbung geradezu revolutionieren: Sie wird mit zunehmender Körpernähe der Interfaces Konsumwünsche sogar im Nervensystem selbst aktivieren können. Ohnehin längst industrialisiert, entspringen Wünsche und Bedürfnisse längst kaum mehr dem Innersten der Seelen. Auch das Allzu-Menschliche: Individualität und Selbstbestimmung aber sind gegen Programmierung nicht gefeit. Der informationstechnologisch abgeschröpfte, gläserne Mensch wird zum Medium, das befragt werden kann, in welchem Verhältnis seine ´Individualität´ zu Werbeprodukten und Informations´paketen´ stehen möchte. Er kann sich Individualitätsprofile downloaden.

Einige menschliche Grundbedürfnisse und Grundeigenschaften sollten genügen, Individualität selbstähnlich zu inszenieren. Tatsächliche Individualität aber, die mehr ist als ein Nenner ihrer selbst, dürfte sich als störende und überflüssige Redundanz erweisen. Der reibungslosen Apparatkommunikation muß sie geradezu einer Psychose gleichkommen. Erst eine Individualität, die auf stimulierende Biorhythmen-Inputs einzugehen vermag, ist digitaltauglich. ´Was Mensch sein heißt´, so Friedrich Kittler, bestimmten ´keine Attribute, sondern technische Standards. Jede Psychologie oder Anthropologie buchstabiert nur nach, welche Funktionen der allgemeinen Datenverarbeitung jeweils von Maschinen geschaltet sind´ (vgl. 1993, 61). So scheint der Mensch die Apparate zu informieren, um sich von ihnen programmieren zu lassen (vgl. Flusser 1990, 64).

Die Zivilisation scheint einen Stand erreicht zu haben, in dem Verhalten nicht individuell ausgelebt wird, sondern Untersuchungen dient, die den Menschen auf das Untersuchungsniveau zwingen. Verhaltensanlyse und -kontrolle dominieren dabei die Handlungen, in denen sich Verhalten auszuleben pflegte. Wenn das Erfaßte in kopierter Form auch ein kopiertes, stereotyes Verhalten nach sich zieht, findet eine Art Verhaltensproduktion statt.

Was also meint ´Informationsgesellschaft´, wen oder was informiert sie, wenn nicht die Apparate?  Bald, so Negroponte, "werden alle Gegenstände aktiv digital sein" (1995, 253). Die Nutzer würden mit allen Gegenständen in ein Informierungsverhältnis treten können. Teetassen und Bücher im Haus werden sagen, wo sie sich gerade befinden (vgl. ebd.), dem Morgentoast läßt sich der Börsenschlußwert der Lieblingsaktie einbrennen (vgl. 259), "und wenn der intelligente Wagen der Zukunft gestohlen wird, kann er Sie anrufen und Ihnen genau verraten, wo er sich befindet" (264). In der Welt der intelligenten Dinge[4] werden sich neue Wecker die Gebrauchsanweisung selbst aus den Netzen laden und, mit dem digitalen Freund kommunizierend, eine ´vernünftige´ Weckordnung vorschlagen. Und: "Sie werden erleben, daß Ihr linker Manschettenknopf mit dem rechten über Satellit kommuniziert" (Negroponte in: Brand 1990, 23). Was immer Manschettenknöpfe sich zu sagen haben mögen, es zeichnet ab, daß Dinge autonom kommunizieren werden. Es dürfte kaum einen Gegenstand geben, in den nicht ein Chip eingebaut werden kann, um ihn ´intelligent´ zu machen.

Die privaten Haushalte sind längst High-Tech-Parks. In jedem besseren Staubsauger oder Bügeleisen sitzen bereits elektronische Freunde - freilich mit niedrig-Intelligenz. Die ´klugen´ Waschmaschinen, Videorekorder, Anrufbeantworter, Spielzeuge, Heizungsanlagen, Sicherheitstechniken etc. werden im Intelligenten Haus miteinander vernetzt und ergeben ein ´Haus der Kommunikation´. Der vernetzte Hausrat regelt die hausinterne Interaktion und führt den Haushalt. Allein Küchen werden mehr und mehr technische Hochsicherheitszonen. Nachdem den Apparaten also ´viel erzählt´ worden war, scheinen sie das Kommunikationsmonopol, die Informierungs- und die Handlungskompetenz übernehmen zu können.[5] Angesichts der apparatischen Perfektion tut sich freilich der Verdacht auf, der Hausbewohner würde durch Individualität und Sonderwünsche die Reibungslosigkeit der häuslichen Kommunikation durchaus behindern. Er befände sich dann seinerseits in einem ´fremden Land´. "Ja selbstverständlich, er stört", so Flusser auf die Frage, ob die Tendenz des intelligenten Gebäudes dahin gehe, daß es den Nutzer vor die Tür setze (vgl. 1996, 127). [6] - Versehen mit einem ´elektronischen Halsband´ freilich dürfte er kaum verloren gehen.



[1] Das Programm ´NewsPeek´ ist Experte, ist "eine selektive, halbautomatische elektronische Zeitung, die von ihrem Leser zu Hause publiziert wird und die ihren Leser wiedererkennt. Sein Material besorgt sich NewsPeek bei Agenturen, Datendiensten und Computernetzen wie Dow Jones ... und aus Fernsehnachrichten" (vgl. Brand 1990, 60). "Die ... wichtigste Rubrik auf der ersten Seite von NewsPeek aber lautet ´Mail´ (´Post´) ... die persönliche Mailbox des Benutzers ... (für) Meldungen, die nur für mich bestimmt sind" (ebd. 61). Unabhängig von der täglich für mich in einem Exemplar gedruckten Zeitung werde ich über den Computer auch weitere Artikel zu einem angesprochenen Thema ordern können. Negroponte merkt an: "Wenn der Fußboden im Schneideraum des Filmemachers, die Notizen des Reporters, die herausgeschnittenen Passagen aus einem Musikstück, die Roh- und Langfassungen eines Artikels einem interessierten Publikum erst einmal zugänglich werden, dann lassen sich mit Sicherheit auch die verkaufen" (69f).

[2]"´Kann George auch müde werden?´ soll ein Student gefragt haben. Dazu Zeltzer: ´Noch nicht. Aber er kann humpeln" (vgl. ebd.).

[3]"Wir wollen", so dokumentiert David Zeltzer das Entwicklungsziel am Media Lab, "die Animation gleichermaßen zu einem Medium für die Hochflüge der Phantasie und der Simulation der uns umgebenden Realität machen. Deswegen lernen wir erst einmal gehen, später lernen wir dann, wie wir aus Wachs und Federn Flügel bauen und fliegen können. Irgendwann werden wir dann eine Bibliothek aller [menschlichen] Bewegungen besitzen. ... Wir [die Menschen] haben all das gelernt, als wir uns am Laufstall den Kopf gestoßen haben. Nun müssen wir dieses Wissen in die Maschine hineinkriegen. Animationsforschung heißt: alle Grundlagen noch einmal lernen" ( in: Brand 1990, 146). "Wir stoßen mit unseren Köpfen an die Laufstallstäbe einer neuen Ebene von Verständnis" (ebd.).

[4]Die werbewirksamen Herausforderungen gehen sogar den Fragen nach, ob die Konsumenten nicht ´mit ihrem Herd in einen ´Dialog´ treten wollen´ oder ob sich die ´Kaffeemaschine schon meine Genußtemperatur merken´ kann. Auch Turnschuhe leisten Kommunikation längst jenseits des menschlichen Urteils- und Erfahrungsvermögens. Sie informieren den Konsumenten in hochgerüsteter Form rechtzeitig über ihren Grad der Verbrauchtheit, indem ein eingebauter Schrittzähler die Anzahl der Bodenberührungen mit der durchschnittlichen Schrittlänge zur Kilometeranzeige multipliziert. Sobald der Schuh nach Meinung der Hersteller ausgelaufen ist, leuchtet am Schuh ein Lämpchen auf. - Noch ´geschickter´ freilich wäre es, nicht den Konsumenten zu informieren, sondern den Hersteller selbst: die Bestellung neuer Schuhe könnte automatisch  - und bei Kindern eine halbe Nummer größer und mit dem neuesten Logo versehen - erfolgen .

[5]Ob das ´intelligente Haus´ freilich noch auf die Bitte ´erzähl mir mehr darüber´ des Bewohners einzugehen bereit sein wird, wird abhängig sein vom Speicherplatz - früher Zeit genannt. Doch: Sollten sich - umgekehrt  - die ´Dinge mal langweilen´, kann man ihnen aus dem menschlichen Leben erzählen und den Hausfrieden stärken. - Da die vernetzten Dinge aber reichlich mit Faktenwissen aufwarten, wird es schwer sein, sie nicht zu langweilen.

[6]Der Ausweg Flussers ist: " Wenn ein Gebäude beginnt, rundum intelligent zu sein, muß man anfangen, Sand im Getriebe zu sein, man muß die Gebäude wieder blöder machen. Ganz, ganz reiche Leute können sich dann ein völlig unintelligenes Gebäude leisten, in dem man selber kocht, das eigene Holz hackt und kein Telefon hat" (1996, 128).

 

 

 

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